طراحی مدل تبلیغات ویروسی رسانه‌ای با تأکید بر پلتفرم واقعیت افزوده در عصر کرونا

منیرالسادات میراحمدی؛ یزدان شیرمحمدی؛ سید مهدی جلالی

دوره 5، شماره 15 ، فروردین 1401، ، صفحه 144-119

https://doi.org/10.22085/jiscm.2022.309026.1272

چکیده
  هدف این پژوهش، طراحی مدل تبلیغات ویروسی رسانه‌ای اپلیکیشن‌های تلفن همراه دارای پلتفرم واقعیت افزوده در عصر کرونا به شیوۀ پژوهشی کیفی و کمی است. جامعۀ آماری در بخش کیفی پژوهش را 30 نفر از خبرگان دانشگاهی در حوزۀ بازاریابی و تبلیغات رسانه‌ای تشکیل می‌دهند که به شیوۀ غیر تصادفی و روش گلوله برفی انتخاب شدند. در بخش کمی نیز جامعۀ آماری ...  بیشتر

تأثیر بازاریابی فیس‌بوک بر جلب رضایت مشتریان محصولات ورزشی

پریا هدایت پور؛ جاسم منوچهری؛ بهزاد سهیلی

دوره 3، شماره 9 ، آذر 1399، ، صفحه 177-157

https://doi.org/10.22034/jiscm.2020.240038.1124

چکیده
  امروزه رویکرد بازاریابی سنتی دیگر نمی‌تواند نیازهای عصر اینترنت را- به‌ویژه در حوزۀ ورزش- برآورده کند. از طرفی، سازمان‌ها و شرکت‌ها، کسب و کار خود را با فعالیت‌های بازاریابی پیش می‌برند و اینترنت و شبکه‌های اجتماعی از مهمترین ابزارهایی هستند که بازاریابان برای رسیدن به اهداف خود از آن‌ استفاده می‌کنند. هدف این پژوهش، بررسی تأثیر ...  بیشتر