نوع مقاله : مقاله پژوهشی
نویسنده
پژوهشگاه فرهنگ، هنر و ارتباطات
چکیده
بازیهای دیجیتالی، با تبدیل شدن به یک صنعت فرهنگی و نیز برخورداری از امکان انتقال پیام و مفهوم و کارکرد تربیتی، نیازمند توجه جدیتر در عرصه سیاستگذاری است. هدف تحقیق حاضر شناسایی عوامل مؤثر و کشف چالشهای مرتبط با سیاستهای مصرف بازیهای دیجیتالی در کشور به منظور مواجهه مناسب با مصرف در این صنعت است. برای انجام این پژوهش از روش کیفی استفاده شد. نحوه انجام پژوهش بدین صورت بود که پس از انجام مصاحبه عمیق با چهارده نفر از خبرگان، برای تحلیل دادهها از تحلیل مضمون رویکرد شبکه مضامین بهره بردیم. با تحلیل دادهها، نوع و نحوه سیاستگذاری، نحوه دسترسی بازیکن، تدوین قوانین مالکیت معنوی و ضمانت اجرایی آن و حفظ حقوق کاربران بهعنوان مؤلفهها؛ عدم کفایت سیاستگذاری موجود، کیفیت محصولات خارجی، تک صدایی محصولات متاورس و فقدان متولی نهایی و مرجع در حوزه نظارت بر مصرف بهعنوان چالشها؛ و سواد بازیهای دیجیتال، بهرهبرداری علمی از این صنعت و سیاستگذاری یکپارچهتر بهعنوان راهکارها در امر سیاستگذاری مصرف بازیهای دیجیتال شناسایی شدند.
کلیدواژهها
عنوان مقاله [English]
study of policy making for digital games consumption in Iran
نویسنده [English]
- esmaeil afghahi
research center for the culture, art and communication
چکیده [English]
The aim of the current research is to study the policies and explain the challenges of the digital game consumption policies in Iran in order to make the optimal policy making for the proper confrontation with the consumption of digital games. Therefore, identifying the components that form the policy making of digital games consumption and the challenges faced inside the country and then providing solutions for the upcoming challenges constitute the main body of questions of this research. Qualitative method was used to conduct this research. The method of conducting the research was that after conducting in-depth and semi-structured interviews with fourteen experts in the field of digital games, we used thematic analysis to analyze the data obtained from the interviews in order to identify the factors, challenges and solutions. The type and method of policymaking, player access method, development of intellectual property laws and its executive guarantee and finally protecting the rights of users were identified as the forming components of digital game consumption policymaking. The inadequacy of the existing policies, the quality of foreign products, the monophony of Metaverse products, and the lack of a final trustee and authority in the field of monitoring the consumption of digital games were identified as challenges for the policy making of digital games consumption in the country. Literacy of digital games, scientific taking advantage of the digital games industry and more integrated policymaking were identified as solutions for the policymaking of digital games consumption.
کلیدواژهها [English]
- media policy
- digital games
- Iran
- consumption approach
- thematic analysis