فصلنامه علمی مطالعات میان‌رشته‌ای ارتباطات و رسانه

فصلنامه علمی مطالعات میان‌رشته‌ای ارتباطات و رسانه

بررسی سیاست‌گذاری مصرف بازی‌های دیجیتالی در ایران

نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسنده
استادیار رشته مدیریت رسانه، پژوهشکده ارتباطات، پژوهشگاه فرهنگ، هنر و ارتباطات، تهران، ایران
10.22034/jiscm.2023.357525.1421
چکیده
بازی‌های دیجیتالی، با تبدیل شدن به یک صنعت فرهنگی و نیز برخورداری از امکان انتقال پیام و مفهوم و کارکرد تربیتی، نیازمند توجه جدی‌تر در عرصه سیاست‌گذاری است. هدف تحقیق حاضر شناسایی عوامل مؤثر و کشف چالش‌های مرتبط با سیاست‌های مصرف بازی‌های دیجیتالی در کشور به منظور مواجهه مناسب با مصرف در این صنعت است. برای انجام این پژوهش از روش کیفی استفاده شد. نحوه انجام پژوهش بدین صورت بود که پس از انجام مصاحبه عمیق با چهارده نفر از خبرگان، برای تحلیل داده‌ها از تحلیل مضمون رویکرد شبکه مضامین بهره بردیم. با تحلیل داده‌ها، نوع و نحوه سیاستگذاری، نحوه دسترسی بازیکن، تدوین قوانین مالکیت معنوی و ضمانت اجرایی آن و حفظ حقوق کاربران به‌عنوان مؤلفه‌ها؛ عدم کفایت سیاستگذاری موجود، کیفیت محصولات خارجی، تک صدایی محصولات متاورس و فقدان متولی نهایی و مرجع در حوزه نظارت بر مصرف به‌عنوان چالش‌ها؛ و سواد بازی‌های دیجیتال، بهره‌برداری علمی از این صنعت و سیاستگذاری یکپارچه‌تر به‌عنوان راهکارها در امر سیاستگذاری مصرف بازی‌های دیجیتال شناسایی شدند.
کلیدواژه‌ها

عنوان مقاله English

Investigation of the Policy of Digital Games Consumption in Iran

نویسنده English

esmaeil afghahi
Assistant Professor in Media Management, Research Institute of Culture, Art & Comunication, Tehran, Iran
چکیده English

By becoming a cultural industry and having the possibility of conveying the message and concept and educational function, digital games require more serious attention in the field of policy-making. The current research aims to identify the effective factors and discover the challenges related to the consumption policies regarding digital games in the country in order to properly face the consumption in this industry. Qualitative method was used to conduct this research. The research was conducted in such a way that after conducting an in-depth interview with fourteen experts, we used the thematic analysis of the network approach to analyze the data. By analyzing the data, the type and manner of policy making, the player's access method, the formulation of intellectual property laws and its executive guarantee, and maintaining the rights of users as components; the inadequacy of existing policies, the quality of foreign products, the monotony of Metaverse products, and the lack of a final trustee and authority in the field of consumption monitoring as challenges; and digital games’ literacy, scientific exploitation of this industry and more integrated policymaking were identified as solutions in digital game’s consumption policy-making

کلیدواژه‌ها English

Digital Games
Consumption Policy
Iran
Thematic Analysis
الوانی، مهدی (1377). پژوهش کیفی. مطالعات مدیریت، ش20.
بصیریان، حسین؛ خانیکی، هادی (1393). سیاست­گذاران ایرانی و سیاست­گذاری رسانه­های اجتماعی: چالش­ها، الگوها و ارائه یک مدل پیشنهادی. برنامه­ریزی رفاه و توسعه اجتماعی، 21: 25-70.
خواجه­ئیان، داتیس (1390). مفهوم­سازی خط­مشی­گذاری رسانه­ای: شناسایی مؤلفه­ها، فرایند و حوزه عمل. پژوهش­های ارتباطی، 18 (1): 11-40.
 
روشندل، طاهر (1394). سیاستگذاری رسانه­ای. تهران: دانشگاه تهران.
زارع شاه آبادی، اکبر؛ نیک عهد، مهدی (1399). ارزیابی عوامل مؤثر بر گرایش به بازی­های رایانه­ای در شهر یزد، مجله جهانی رسانه، 8(2).
طاهری، صدرالدین، مصطفوی، احمد (1399). گونه­شناسی بن­مایه­های دیداری و شنیداری در رسانه بازی دیجیتال. رسانه، 31(1): 123-146.
عابدی، حسن و دیگران (1390). تحلیل مضمون و شبکه مضامین: روشی ساده و کارآمد برای تبیین الگوهای موجود در داده­های کیفی. اندیشه مدیریت راهبردی (اندیشه مدیریت)، 5(2): 151-198.
عاملی، سعیدرضا (1394). مطالعات دوفضایی شدن بازی­های رایانه­ای. تهران: امیرکبیر.
کوثری، مسعود (1390). مطالعات فرهنگی و بازی­های ویدیوئی و رایانه­ای. در بازی­های رایانه­ای: مجموعه مقاله. تهران: همشهری.
مک­کوئیل، دنیس (1380). مخاطب­شناسی. ترجمۀ مهدی منتظرقائم. تهران: مرکز مطالعات و تحقیقات رسانه­ها.
مهرابی، مقداد، توفیق­فر، بهزاد (1396). مدل الماس پورتر، رقابت­پذیری و صنعت بازی­های ویدئویی. نخستین کنفرانس ملی تحقیقات بازی­های دیجیتال، گرایش­ها، فناوری­ها و کاربردها. تهران.
نصیری، حامد؛ بخشی­زاده برج، کبری؛ ترکستانی، محمدصالح (1397). بررسی عوامل مؤثر بر تمایل به خرید بازی­های موبایلی از طریق مدل تحقق انتظارات. تحقیقات فرهنگی ایران، 11(1).
مرکز تحقیقات بازی­های دیجیتال (دایرک) (1398). نمای باز 1398: شاخص­ترین اطلاعات مصرف بازی­های دیجیتال در ایران. تهران: بنیاد ملی بازی­های رایانه­ای.
مرکز تحقیقات بازی­های دیجتیال (دایرک)(1400). سیاست­های نشر و نظارت بر بازی­های عرضه شده برای پلتفرم موبایل. تهران: بنیاد ملی بازی­های رایانه­ای.
مرکز تحقیقات بازی­های دیجتیال (دایرک)(1399). مروری بر مقررات نظارتی کشورهای مختلف برای تولید، توزیع و مصرف بازی­های دیجیتال. تهران: بنیاد ملی بازی­های رایانه­ای.