نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسندگان

1 دانشیار گروه فرهنگ و حکمرانی، دانشکده معارف اسلامی و فرهنگ و ارتباطات، دانشگاه امام صادق (ع)، تهران، ایران. (نویسنده مسئول)

2 دانشجوی دکتری، گروه فرهنگ و حکمرانی، دانشکده معارف اسلامی و فرهنگ و ارتباطات، دانشگاه امام صادق (ع)، تهران، ایران.

10.22034/jiscm.2023.369106.1452

چکیده

«همگرایی» یکی از اصلی‌ترین رهیافت‌های نظری رسانه‌های جدید و فضای مجازی است. در این میان، یکی از پدیده‌های نوین فضای مجازی، رسانة اجتماعی «توییچ» در حوزة‌ تخصصی بازی است. رسانه‌ای که با توجه به خاص بودن آن، ضریب نفوذ بالایی در میان کاربران دارد. این مقاله درصدد کشف این مسئله است که از منظر علم ارتباطات و مبتنی بر رهیافت نظری «همگرایی ارتباطی جامع مجازی»، توییچ از چه چهارچوب تحلیلی‌ای برخوردار است و چه ابعاد و مؤلفه‌هایی دارد؟ این مقاله با استفاده از روش «تحلیل محتوای کیفی جهت‌دار» نشان می‌دهد که رسانه اجتماعی توییچ، یکی از پیشتازان عرصة همگرایی در فضای مجازی است و این ویژگی، به بهترین شکل خود در این سامانه تحقق یافته است. همگرایی در عمل ارتباط (ایفای نقش همزمان ارتباط‌گری و ارتباط‌گیری)، همگرایی در پیام ارتباط (ارسال همزمان متن، صدا، عکس و فیلم)، همگرایی در رسانه (ترکیب بازی با سینما، تلویزیون و شبکه اجتماعی)، همگرایی در کارکرد ارتباط (جنبة آموزشی، سرگرمی، اطلاع‌رسانی، هویت‌بخشی، اقتصادی و بسیج‌کنندگی) و همگرایی در سطوح ارتباط (از درونی‌ترین تا عمومی‌ترین ارتباط) و در نهایت، همگرایی در زیرساخت (میان ارتباطات راه دور، رایانه و رسانه) از مصادیق همگرایی است که به شکلی عمیق و جامع در توییچ، قابل‌رؤیت و رصد است و موجب جذابیت روزافزون آن شده است.

کلیدواژه‌ها

عنوان مقاله [English]

The Communicative Analysis of Twitch Social Media Game Based on the Theoretical Approach of Cyber Comprehensive Communicative Convergence

نویسندگان [English]

  • mohamadsadegh nasrollahi 1
  • matin heidary 2

1 Associate Professor of Culture & Governance Department, Culture & Communication College, Imam Sadiq University, Tehran, Iran. (Corresponding Author)

2 Ph.D. Student Cultural Policymaking, Culture & Governance Department, Culture & Communication College, Imam Sadiq University, Tehran, Iran.

چکیده [English]

One of the most significant scientific approaches to the theories of modern media is “convergence”. In the meantime, one of the modern phenomena of cyberspace is “Twitch” social media in the specialized domain of games; the medium which enjoys a high penetration rate among the users due to its uniqueness. This paper is to uncover the analytical framework of Twitch from information science and based on the theoretical approach of “global cyber convergence” perspectives, and to discover what are its dimensions and components. Using the directed qualitative content analysis method, this paper shows that the social media of Twitch is one of the forerunners of the convergence arena in cyberspace, and this property is realized in this system perfectly. Convergences in: the act of communication (playing the roles of the communicator and the communicatee simultaneously), communication messages (sending text, voice, image, and film simultaneously), media (the composition of the game with cinema, television, and social media), communication functions (educational, entertaining, informative, identity-creation, economic, and mobilizing aspects), communication degrees (from the most intrinsic to the most general communication), and, finally, infrastructures (among telecommunications, computers, and the media) are among the convergence evidence that is deeply and thoroughly observable in Twitch and leads to its increasing attractiveness.

کلیدواژه‌ها [English]

  • Online Game
  • Digital Game
  • Computer Game
  • Streamer
  • Twitch
  • Convergence
  • آریانپور کاشانی، عباس (۱۳۶۳). فرهنگ کامل انگلیسی- فارسی، تهران: مؤسسه انتشارات امیرکبیر.

    ایمان، محمدتقی؛ و نوشادی، محمودرضا (1390). تحلیل محتوای کیفی، پژوهش، سال سوم، شماره دوم، صص 15-44.

    سورین، ورنر؛ و تانکارد، جیمز (۱۳۸۶). نظریه‌های ارتباطات، (مترجم: علیرضا دهقان)، تهران: انتشارات دانشگاه تهران.

    کوثری، مسعود (۱۳۸۹). عصر بازی (بازی‌های ویدئویی و رایانه‌ای در جامعه معاصر)، تهران: انتشارات دریچه نو.

    گیویان، عبدالله (۱۳۸۸). بازی‌های رایانه‌ای؛ مجموعه مقاله. تهران: همشهری.

    محسنیان‌راد،‌ مهدی (۱۳۹۱). ارتباطات انسانی، تهران: سمت.

    معین، محمد (۱۳۶۳). فرهنگ فارسی، تهران: مؤسسة انتشارات امیرکبیر.

    نصراللهی، محمدصادق (1399). چالش مفهومی همگرایی در عصر دیجیتال؛ مفهوم‌پردازی «همگرایی ارتباطی جامع مجازی»، مطالعات بین رشته‌ای در رسانه و فرهنگ، شماره 20، صص 299-325.

     

    • Bailey, Rachel, Wise, Kevin, & Bolls, Paul. (2009). »How avatar customizability affects children's arousal and subjective presence during junk food-sponsored online video games«. CyberPsychology & Behavior, 12(3), 277-283.
    • Bandura, Albert. (2009). »Social cognitive theory of mass communication«. In J. Bryant & D. Zillman (Eds.), Media effects. Advances in theory and research (pp. 94-124). Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum Associates.
    • Boczkowski, Pablo J., & Ferris, José (2005). »Multiple Media, Convergent Processes, and Divergent Products: Organizational Innovation in Digital Media Production at a European Firm«.The ANNALS of the American Academy of Political and Social Science, 597: 3.
    • Burroughs, Benjamin, & Rama, Paul. (2015). »The eSports Trojan horse: Twitch and streaming futures«. Journal of Virtual Worlds Research, 8(2), 1-5.
    • Carnagey, N. L., & Anderson, C. A. (2004). »Violent video game exposure and aggression«. Minerva Psichiatrica, 45, 1-18.
    • Collins, Richard. (2002). »Media and Identity in Contemporary Europe (Consequences of Global Convergence)«. Portland: Intellect Books.
    • Dill, Karen. E., & Thill, Kathryn. P. (2007). »Video game characters and the socialization of gender roles: Young people’s perceptions mirror sexist media depictions«. Sex Roles, 57(11-12), 851-864. doi:10.1007/s11199-007-9278-1
    • Earnshaw, Rae & Vince, John. (2008). »Digital Convergence –Libraries of the Future«. London: springer.
    • Erdal, Ivar John (2011). »Coming to Terms with Convergence Journalism: Cross-Media as a Theoretical and Analytical Concept«. Convergence, 17: 213-223.
    • Gandolfi, Enrico. (2016). »To watch or to play, it is in the game: The game culture on Twitch.tv among performers, plays and audiences«. Journal of Gaming & Virtual World, 8(1), 63-82.
    • Greenfield, Patricia Marks, Brannon, C., & Lohr, D. (2002). »Two-dimensional representation of movement through three- dimensional space: The role of video game expertise«. Journal of Applied Developmental Psychology, 15(1), 87-103.
    • Jenkins, Henry. (2004). »The Cultural Logic of Media Convergence«. International Journal of Cultural Studies, 7: 33-43.
    • Johnson, Magic, Woodcock, Jamie. (2017). »The impacts of live streaming and Twitch.tv on the video game industry«. Sagepub, Media, Culture & Society, 1– 19.
    • Kilker, Julian Albert. (2003). »Shaping Convergence Media: 'Meta-Control' and the Domestication of DVD and Web Technologies«, Convergence, 9-20.
    • Klimmt, Christoph, & Hartmann, Tilo. (2006). »Effectance, self-efficacy, and the motivation to play video games«. Playing video games: Motives, responses, and consequences (pp. 133-145).
    • Lang, Andrew. (2000). »The information processing of mediated messages: A framework for communication research«. Journal of Communication, 50(1), 46-70.
    • Lang, Andrew. (2006). »Using the limited capacity model of motivated mediated message processing (LC4MP) to design effective cancer communication messages«. Journal of Communication, 56, 57-80.
    • Lee, Kawn Min, Park, Namkee, & Jin, Seung. (2006). »Narrative and interactivity in computer games«. Playing Video Games: Motives, Responses, and Consequence, Mahwah, New Jersey: Lawrence Erlbaum Associates, (259-274).
    • Michailidis, Lazaros, Ballester, Emili, & He, Xun. (2018). »Flow and Immersion in Video Games: The Aftermath of a Conceptual Challenge. Frontiers in Psychology«. Volume 9, Article 1682.
    • Ottelin, Teo. (2015). »Twitch and professional gaming: Playing video games as a career«. Bachelor’s Thesis. Degree Programme in Music and Media Management.
    • Payne, Katherine, Keith, Mark, Schuetzler, Ryan, & Giboney, Justin. (2017). »Examining the Learning Effects of Live Streaming Video Game Instruction over Twitch«. Computers in Human Behavior, Volume 74.
    • Peña, Jorge, & Hancock, Jeffery T. (2006). »An analysis of socioemotional and task communication in online multiplayer video games«. Communication Research, 33(1), 92 -109.
    • Sjoblom, Max, Torhonen, Maria, Hamari, Juho, & Macey, Joshua. (2017). »Content structure is king: An empirical study on gratifications, game genres and content type on Twitch«. Computers in Human Behavior 73 (2017) 161-171.
    • Sundet, Vilde Schanke, & Ytreberg, Espen. (2009). »Working Notions of Active Audiences : Further Research on the Active Participant in Convergent Media Industries«. Convergence, 15: 383-390.
    • Syvertsen, Trine. (2003). »Challenges to Public Television in the Era of Convergence and Commercialization«. Television New Media, 4: 155-175.
    • Van Dijk.J. (2006). »The Network Society.« Sage Publications.
    • Warburton, Darren. E. R., Bredin, Shanon. S. D., Horita, Leslie. T. L., Zbogar, Domenik, Scott, Jessica, Esch, Ben T. A., & Rhodes, Ryan. (2007). »The health benefits of interactive video game exercise«. Applied Physiology, Nutrition, and Metabolism, 32, 655-663.

     

    وبگاه‌ها: