فصلنامه علمی مطالعات میان‌رشته‌ای ارتباطات و رسانه

فصلنامه علمی مطالعات میان‌رشته‌ای ارتباطات و رسانه

تحلیل مضمون و شناسایی چالش‌ها و راهبردهای توسعه بازی‌های دیجیتال بومی

نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسندگان
1 دانشیارگروه مدیریت، دانشکده علوم اداری و اقتصاد، دانشگاه اصفهان، اصفهان، ایران (نویسنده مسئول)
2 دانشجوی دکترای مدیریت، گروه مدیریت، دانشکده علوم اداری و اقتصاد، دانشگاه اصفهان، اصفهان، ایران
10.22034/jiscm.2022.328715.1349
چکیده
امروزه بازی‌های دیجیتال به صنعتی فراگیر، ثروت آفرین و فرهنگ محور تبدیل شده و توانسته با بهره‌گیری از عناصر فنی و هنری، روانشناسی و جامعه‌شناسی، به عنوان یک رسانه صنعت/ هنر و در حقیقت هنر هشتم، جایگاه خود را تثبیت کند. صنعت بازی‌های دیجیتال در مقام یک صنعت فرهنگی و خلاق، تاثیر بسزایی نیز در اقتصاد، فرهنگ و آموزش داشته است. این مطالعه، با هدف شناسایی چالش ها و نیز راهبردهای توسعه بومی این صنعت در کشور ایران انجام گرفته است. در این پژوهش با جمع آوری داده های کتابخانه‌ای، انجام مصاحبه‌های عمیق و ساختاریافته و نیز استفاده از روش تحلیل مضمون، چالش های توسعه بومی این صنعت و نیز
راه‌کارهای رفع این موانع، شناسایی و استخراج شد و در مراحل بعدی، این عوامل، درمضامین پایه، سازمان‌دهنده و فراگیر تقلیل یافته و دسته بندی شدند. در نهایت عوامل مورد اشاره با بررسی نظرات خبرگان صنعت اهمیت سنجی و پالایش شدند. نقصان دانش بازی‌سازان در حوزه مسائل مربوط به مدیریت تولید و مدیریت پروژه بازی ها به عنوان چالش های اصلی ششناخته شدند و از طرف دیگر شبکه سازی و جلب مشارکت عناصر موجود در بازی دیجیتال، توانمندسازی و توسعه قابلیت‌های متخصصین بازی ساز و نیز تقویت مسئولیت‌های نظارتی و توسعه‌ای نهادهای دولتی و نظارتی ازجمله مهمترین سیاست‌های توسعه بازی‌های دیجیتال تعریف و دسته‌بندی شدند.
کلیدواژه‌ها

عنوان مقاله English

Thematic Analysis and Identification of the Challenges and Development Strategies of Local Digital Games

نویسندگان English

Dariush Mohamadi Zanjirani 1
Elham Mohseni 2
1 Associated Professor, Department of Management, Faculty of Administrative Sciences & Economics, Isfahan University, Isfahan, Iran(Corresponding Auther)
2 Ph.D. Student in Management, Department of Management, Faculty of Administrative Sciences & Economics, Isfahan University, Isfahan, Iran
چکیده English

Today, digital games have become a comprehensive, wealth-creating and culture-oriented industry and have been able to establish their position as an industry/art media and in fact the eighth art by using technical and artistic elements, psychology and sociology. As a cultural and creative industry, the digital games industry has also had a significant impact on the economy, culture and education. This study was conducted with the aim of identifying the challenges and local development strategies of this industry in Iran. In this research, by collecting library data, conducting in-depth and structured interviews, and using the thematic analysis method, the local development challenges of this industry, as well as solutions to overcome these obstacles, were identified and extracted, and in the next stages, these factors were reduced and categorized the basic, organizing, and all-encompassing topics and. Finally, the mentioned factors were evaluated and refined by analysis of the opinions of industry experts. The lack of knowledge of game makers in the field of issues related to production management and game project management were identified as the main challenges, and on the other hand, networking and attracting the participation of existing elements in digital games, empowering and developing the capabilities of game-maker experts, and also strengthening the supervisory and developmental responsibilities of governmental and regulatory institutions, were defined and classified as the most important policies for the development of digital games.

کلیدواژه‌ها English

Digital Games
Content Analysis
Obstacles and Challenges
Strategy
افسری، حسین، شریف، شیخ­الاسلامی، سیدجواد و حسینی، سیدمهدی(1396، بهمن). اولویت بندی عوامل تاثیر گذار بر انتخاب بازی‌های دیجیتال از نظر گیمرها و  نخبگان با استفاده از روش AHP. مجموعه مقالات سومین کنفرانس بین­المللی بازی‌های رایانه­ای؛ فرصت­ها و چالش­ها، دانشگاه اصفهان.
بابایی­فرد، اسدالله و خداکرمیان گیلان، ندا (1397، بهمن). «چالش­های بازی‌های رایانه­ای». مجموعه مقالات چهارمین کنفرانس بین­المللی بازی‌های رایانه­ای؛ فرصت­ها و چالش­ها، دانشگاه اصفهان.
بشیرپور، مهدی(1396، آذر). شناسایی و بررسی عوامل مؤثر بر اثربخشی تبلیغات در بازی‌های دیجیتال. مجموعه مقالات نخستین کنفرانس ملی پژوهش‌های بازی‌های دیجیتال، گرایش‌ها،فناوری‌ها و کاربردها، تهران.
حسنلو، مسعود (1396). «اجرا پژوهی برنامه ملی بازی‌های رایانه­ای در جمهوری اسلامی ایران». پایان­نامه کارشناسی ارشد، دانشگاه امام صاد/ق(ع).
حسینی، سیدحسین؛ آقایی، سیدامیر و اسحق­پور، شهداد (1394، بهمن). «استفاده از رویکرد سیستمی و روش مقایسات زوجی در شناسایی و اولویت­بندی عوامل موثر بر رشد و توسعه کسب و کار صنعت بازی‌های رایانه­ای در ایران». مجموعه مقالات اولین کنفرانس ملی بازی‌های رایانه­ای؛ فرصت­ها و چالش­ها، دانشگاه اصفهان.
سربخش، رضا؛ میرزاپور، حسین و سربخش، رئوف (1397، آذر). «تاثیر ادبیات اسطوره­ای بر بازی های دیجیتال». مجموعه مقالات دومین کنفرانس ملی پژوهش­های بازی‌های دیجیتال، گرایش­ها، فناوری­ها و کاربردها، تهران.
سروری، یگانه؛ باقر، بهرام­شتربان و روحی، صمد (1395، بهمن). «قابلیت تبدیل بازی‌های بومی ایرانی به بازی‌های رایانه­ای نمونه موردی«قاپ بازی»». مجموعه مقالات دومین کنفرانس ملی بازی‌های رایانه­ای؛ فرصت­ها و چالش­ها، دانشگاه اصفهان.
شبانیان، نگار و ناصرپوربروجنی، سجاد (1397، آذر). «راهکارهای موجود در حقوق مالکیت فکری ایران جهت حمایت از بازی‌های رایانه­ای». مجموعه مقالات دومین کنفرانس ملی پژوهش­های بازی‌های دیجیتال، گرایش­ها،فناوری­ها و کاربردها، تهران.
شریفی، فرزانه و نصراللهی، اکبر (1400). «دیپلماسی بازی‌های دیجیتال: مفهوم­شناسی، جایگاه و ارزیابی». قابل دسترس در https://db.ketab.ir/bookview.aspx?bookid=2607714
عابدی جعفری، حسن؛ تسلیمی، محمدسعید؛ فقیهی، ابوالحسن و شیخ زاده، محمد (1390). «تحلیل مضمون و شبکه مضامین: روشی ساده و کارآمد برای تبیین الگوهای موجود در داده های کیف». مجله اندیشه مدیریت راهبردی. 
عاشوری، علی؛ حسنی، محمدحسین و نشاطی، محمدرضا (1398). «نسل های آینده بازی­های ویدئویی». مقاله ارائه شده در ششمین کنفرانس دستاوردهای نوین و به روز در علوم مهندسی و فناوری های جدید، رشت.
قلی­زاده، عادل؛ نادری، مهناز و صلواتیان، سیاوش (1397،آذر). «الزامات تأمین مالی پژوهش­های بازی­سازی در ایران با تمرکز بر تأمین­مالی- جمعی». مجموعه مقالات دومین کنفرانس ملی پژوهش­های بازی‌های دیجیتال، گرایش­ها، فناوری­ها و کاربردها، تهران.
کردانی مقدم، سجاد و ابراهیمی، مرتضی(1395، بهمن). «تحلیل بازی‌های رایانه­ای به تفکیک پلتفرم و ارائه نقشه راهی برای رونق بخشیدن به صنعت بازی­سازی کشور». مجموعه مقالات دومین کنفرانس ملی بازی‌های رایانه­ای؛ فرصت­ها و چالش­ها، دانشگاه اصفهان.
محمدابراهیم­زاده ­سپاسگزار؛ صانع، ابراهیم­زاده­صبار و محمدابراهیم­زاده­سپاسگزار، سمانه(1398، بهمن). «نقش شرکت­های دانش بنیان در تولید محتواهای آموزشی و جلوگیری از نفوذ استانداردهای غربی در بازی‌های رایانه­ای». مجموعه مقالات پنجمین کنفرانس بین­المللی بازی‌های رایانه­ای؛ فرصت­ها و چالش­ها، دانشگاه اصفهان.
مختارپور، مهدی و سمواتی، زهرا (1398، بهمن). «بازی رایانه­ای، ابزاری نوین و کارآمد در سایبر دیپلماسی». مجموعه مقالات پنجمین کنفرانس بین­المللی بازی‌های رایانه­ای؛ فرصت­ها و چالش­ها، دانشگاه اصفهان.
مرکز پژوهش‌های بازی‌های دیجیتال (دایرک) (1399). گزارش نمای باز. «پیمایش ملی مصرف بازی‌های دیجیتال». بازیابی شده از: https://direc.ircg.ir
ملکی فر، سیاوش. 1397. «چرا صنایع فرهنگی و خلاق رمق ندارند؟». مجله سیاست علم و فناوری.
 
Refrece