فصلنامه علمی مطالعات میان‌رشته‌ای ارتباطات و رسانه

فصلنامه علمی مطالعات میان‌رشته‌ای ارتباطات و رسانه

تدوین الگوی مطلوب استفاده از هوش مصنوعی در اجرای سرگرم‌آموزی در بازی‏ های رایانه ‏ای برای نوجوانان نسل دیجیتال

نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسندگان
1 دانشیار، گروه علوم ارتباطات و دانش‌ شناسی، واحد علوم و تحقیقات، دانشگاه آزاد اسلامی، تهران، ایران(نویسنده مسئوول)
2 استاد تمام، گروه ارتباطات اجتماعی، دانشکده فرهنگ و ارتباطات، دانشگاه سوره، تهران، ایران
3 دانشجوی دکتری علوم ارتباطات، گروه علوم ارتباطات و دانش‌شناسی، دانشکده ادبیات، علوم انسانی و اجتماعی، واحد علوم و تحقیقات، دانشگاه آزاد اسلامی، تهران، ایران
چکیده
با گسترش نقش بازی‌های رایانه‌ای به‌عنوان ابزار نوین آموزش برای نسل دیجیتال، بهره‌گیری از ظرفیت‌های هوش مصنوعی در ارتقای کیفیت سرگرم‌آموزی در این بازی‏ها اهمیت روز‏افزونی یافته است. هدف این پژوهش، طراحی الگویی مطلوب برای استفاده از هوش مصنوعی در اجرای سرگرم‌آموزی در بازی‌های رایانه‌ای ویژه نوجوانان نسل دیجیتال است. روش تحقیقبه صورت کیفی و مبتنی بر رویکرد داده‌بنیاد با رهیافت نظام‌مند استراوس و کوربین انجام شد. داده‌ها از طریق مصاحبه‌ عمیق نیمه‌ساختاریافته با خبرگان حوزه هوش مصنوعی و رسانه به‌صورت هدفمند گردآوری و با روش کدگذاری سه‌مرحله‌ای تحلیل شدند. یافته‌ها نشان دادند که الگوی مطلوب شامل پنج بخش اصلی هسته مرکزی، نقش‌های کلیدی هوش مصنوعی، ویژگی‌های کاربران، راهبردهای خاص و چشم‌انداز است. بر اساس این الگو، هوش مصنوعی در شخصی‌سازی محتوا، بازی‌وارسازی هوشمند، طراحی داستان و طنز شخصی‏سازی شده، ایجاد تعاملات هدفمند و توسعه محیط‌های تعاملی نقشی محوری دارد و می‌تواند تجربه‌ای منحصربه‌فرد و تعاملی با جذابیت پایدار فراهم آورد. این رویکرد پیوندی نو میان فناوری و فرایند سرگرم‏آموزی ایجاد کرده و بازی‌های جدی هوشمند را به ابزار اثربخش یادگیری تبدیل می‌کند. در مجموع، الگوی مطلوب با پاسخ‏گویی به نیازهای کاربران نسل دیجیتال و بهره‏گیری از روش‌های خلاقانه، تعاملی و اثربخش، می‌تواند در طراحی بازی‌های جدی هوشمند به‌عنوان راهکاری نوآورانه در عرصه سرگرم‏آموزی تحول ایجاد کند و بازیگران این صنعت پویا را یاری نماید.
کلیدواژه‌ها

عنوان مقاله English

Developing an Optimal Model for the Use of Artificial Intelligence in Implementing Edutainment in Computer Games for Digital Generation Adolescents

نویسندگان English

Afsaneh Mozaffari 1
OmidAli Masoudi 2
Masood Vosoghi 3
1 Associate Professor, Department of Communication and Knowledge Studies, Science and Research Branch, Islamic Azad University, Tehran, Iran (Corresponding Author)
2 Full Professor, Department of Social Communication, Faculty of Culture and Communication, Soore University, Tehran, Iran
3 Ph.D. Candidate in Communication Studies, Department of Communication and Knowledge Studies, Faculty of Literature, Humanities and Social Sciences, Science and Research Branch, Islamic Azad University, Tehran, Iran
چکیده English

Abstract:



With the growing role of digital games as innovative educational tools for the digital generation, leveraging the potential of artificial intelligence (AI) to enhance the quality of edutainment in these games has become increasingly significant. The aim of this study is to design an optimal model for applying AI in the implementation of edutainment in digital games specifically targeted at digital-native adolescents. The research employed a qualitative methodology based on the grounded theory approach, following Strauss and Corbin’s systematic procedure. Data were collected through in-depth semi-structured interviews with experts in the fields of AI and media, selected purposefully, and analyzed using a three-stage coding process. The findings revealed that the proposed model consists of five main components: the central core, key roles of AI, user characteristics, specific strategies, and future perspectives. According to this model, AI plays a pivotal role in content personalization, intelligent gamification, the design of personalized narratives and humor, the creation of goal-oriented interactions, and the development of interactive environments. This enables a unique, engaging, and sustainable interactive experience. The proposed approach establishes a new connection between technology and the edutainment process, turning intelligent serious games into effective learning tools. Overall, the optimal model—by addressing the needs of the digital generation and employing creative, interactive, and effective strategies—can serve as an innovative solution for transforming edutainment and supporting stakeholders in this dynamic industry.

کلیدواژه‌ها English

Artificial Intelligence
Edutainment
Computer Games
Digital Generation